Juegos Populares

LOS PALILLOS

Es el juego tradicional por excelencia de Arroyomolinos y se suele practicar en las fiestas de Enero y de Agosto.

Los palillos, son seis cilindros de madera con la cabeza redondeada más estrecha que la base y de unos treinta centímetros de altura. Su disposición para el juego, es de dos filas consecutivas de tres palillos cada una. El otro elemento imprescindible, son tres pequeñas mazas de madera de unos quince centímetros.

El juego en sí, consiste en derribar con las mazas en tres tiradas como máximo cinco palillos, siendo capaces de dejar solamente uno en pie. La distancia de lanzamiento se sitúa entre los cinco y seis metros.

El número de tiradas, se ajusta en función de los participantes. Si hay muchos jugadores se bajan las tiradas para no alargarse demasiado. La puntuación es sencilla, cada tirada “buena” suma un punto por lo que el jugador que sume más al finalizar resulta vencedor. Si se da un empate entre varios jugadores se repite el proceso y así sucesivamente hasta que vence uno.

CORRER LAS CINTAS

A camino entre la tradición y el juego, se encuentran las carreras de cintas. En él, los animales toman protagonismo porque los caballos y burros son parte esencial.

Podemos denominar este juego como de habilidad pues se ponen de manifiesto las dotes como jinetes de los participantes.

Las reglas son muy sencillas, se trata de pasar bajo una cuerda en la que se colocan unos carretes con cintas de colores de las que cuelga un pequeño aro. Los jinetes sirviéndose de una pequeña vara deben enganchar el aro de la cinta y llevársela. El vencedor, será aquel que en las pasadas acordadas más cintas logre coger.

Por lo general los jinetes de más edad pasan a caballo mientras que los niños lo hacen en burro. En alguna ocasión se ha llegado a realizar el juego “a lomos de bicicletas”.

Este juego, se suele organizar en las festividades del pueblo formando parte del programa de festejos.

JUEGOS INFANTILES

A lo largo de los años, muchas generaciones de “molineros” en su niñez han disfrutado con los mismos juegos. Los más pequeños viendo jugar a los mayores en los recreos del colegio o por las calles, han ido aprendiendo los diferentes modalidades y la forma de practicarlos.

La simplicidad de las normas y los escasos o sencillos materiales de juego, han hecho que sigan atrayendo a los niños y perduren en el tiempo.

Como la mayoría son juegos grupales y mixtos, han fomentado las relaciones sociales entre todos los niños/as del pueblo.

Vamos a dividir los juegos en dos grupos; “habituales” y “ocasiones especiales”.

HABITUALES

Los vamos a llamar así porque son los que se practican comúnmente durante todo el año en el colegio, calles...etc.

"Los Bolindres (canicas)"

Se practican varias modalidades de juego con los bolindres, las más habituales son :

Medias, Cuartas y Pies (El Guá): consiste en ser capaz de darle tres toques con el bolindre al bolindre del rival. El primero sería Medias y sirve un pequeño toque o roce, el segundo sería Cuartas y para que se contabilice el rival no puede llegar con su mano estirada de un bolindre a otro y el tercero Pies, es igual que Cuartas pero en vez de llegar con la mano sería con el pie. Una vez dados estos toques para ganar la partida, el que los haya dado, tiene que entrar en el Guá.

El Triángulo: Antes de comenzar, es necesario pintar o rayar un triángulo en el suelo y sortear quién tirará primero. Según los de jugadores que haya, estos deben aportar un número de bolindres para colocarlos en las líneas del triángulo. Una vez hecho esto, y desde una distancia que se acuerde, los participantes lanzan sus bolindres intentando sacar del triángulo los máximos posibles. Si la partida se a acordado a “Llevar” cada jugador se queda con los bolindres que ha sido capaz de sacar.

La Raya: Es igual que el triángulo pero en su lugar se pinta solo una línea recta o Raya.

"La Lima"

Es un juego en el se raya en la tierra un cuadrado o rectángulo dividido en dos partes iguales. Por medio de “La Lima” (hierro en forma de lápiz con punta) clavándola en el campo del rival y trazando líneas rectas hacia el propio, el jugador que tira debe ser capaz de “comerle” toda su parte al rival. Si el jugador falla (no clava la Lima, la clava fuera, en su terreno...) cambia el turno y tira el otro jugador y así sucesivamente hasta que uno se quede sin terreno.

"El Truco O Rayuela"

Este juego consiste en señalar sobre el suelo con una tiza una figura rectangular compuesta por seis cuadros alineados en dos grupos de tres; estos cuadros van numerados del 1 al 6.

El jugador, empezando por la parte inferior del rectángulo, echa una pequeña piedra (rayuela) plana y/o cuadrada, sobre el cuadro 1, y penetrando en él sostenido solamente sobre el pie derecho ha de ir desplazando la rayuela cuadro por cuadro hasta el 6. en el 4 y el 6 se permite apoyar los dos pies (descanso). Concluido esto, la arrojará al número 2 y así sucesivamente hasta completar todos los cuadros.

Tras completar todos los cuadros comienza una nueva fase llamada “pico”: lanzando la piedra desde la esquina del 1 al cuadro 6, ha de ir a la “pata coja” sin descanso y volver a traer dicha piedra del mismo modo a la salida. Este proceso se repite en todos los cuadros.

El participante, perderá turno si la rayuela cae en una de las líneas o sale fuera del cuadro en el que le corresponde caer; esto también sucede si apoya los dos pies en lugares no permitidos o pisa las líneas.

"La Repeona (peonza)"

Con “La Repeona”, se juega al “Circulo”. Se trata de tirarla dentro de un redondel pintado en el suelo y otros jugadores sacar las que han quedado dentro golpeándolas con las suyas. El problema de este juego deriva en que se parten algunas “repeonas” aunque más que problema supone un éxito para el que la rompe.

Por lo demás no hay juegos establecidos, sino que simplemente se las hace girar para ver cual dura más, se intentan coger con la mano para que siga rodando en ella o se las intenta hacer girar sin cuerda solo con la mano durante el máximo tiempo posible.

"La Comba (cuerda)"

Puede hacerse de forma individual o colectiva. Se suele saltar para ver cuanto se aguanta mientras se cantan canciones. También se juega para ver que número máximo de gente es capaz de saltar junta; bien entrando de uno en uno o bien empezando todos juntos.

Otra aspecto a tener en cuenta es la velocidad con la que se “da” a la Comba. Normalmente, se empieza despacio para progresivamente aumentar la velocidad.

"El Rescate"

Es el juego de “coger” más popular del pueblo. Se dividen los participantes en dos grupos y uno de ellos tiene la misión de coger a los del otro. Se determina un lugar protegido llamado “casa” donde se está a salvo de los perseguidores y desde el cual se va saliendo. Los capturados se colocan agarrados normalmente a una reja cogidos de la mano entre si y vigilados por algunos jugadores del grupo perseguidor. Estos “cautivos”, estiran lo máximo posible los brazos para que algún compañero suyo simplemente tocándolos los “rescate”. Cuando sean cogidos todos cambian los papeles y los perseguidores se convierten en perseguidos.

"El Torito en Alto"

Este curioso nombre esconde un juego muy sencillo y divertido. Podemos considerarlo de “coger” porque el que se la “queda (participante que le ha tocado en suerte ser el perseguidor) para librarse de su misión y pasársela a otro, debe coger o tocar a otro jugador. Los perseguidos estarán a salvo siempre que estén en un lugar elevado como por ejemplo, una reja, un umbral, un escalón...etc. En el inicio del juego se rodea al que se la “queda” y este gritando “al torito en alto” empieza a correr persiguiendo a los demás. Los perseguidos para demostrar cuando son seguidos de cerca que han logrado escapar deben decir “torito en alto” a la vez que se suben en algún lugar.

"El Escondite"

Se trata, de que el chaval que se la “queda”, tiene que buscar al resto de participantes hábilmente escondidos por una zona fijada. Para darles tiempo a esconderse, este, tiene que contar hasta un número como por ejemplo cien apoyado en un lugar determinado y con los ojos cerrados. Una vez haya contado comienza la búsqueda y cuando descubra a alguien, debe llegar rápidamente al lugar donde contó y dando tres palmadas que va contando decir el nombre del descubierto. Si algún participante de los ocultos es capaz de llegar al lugar donde se cuenta antes que el jugador que busca, puede salvar a los que ya han sido encontrados dando con la mano en el sitio donde se cuenta y diciendo “por mi y por todos mis compañeros”. Esto último hace que se vuelva a repetir el juego “quedándosela” el mismo que en la ocasión anterior. Si encuentra a todos, el primero que fue descubierto es el que se la “queda” para la siguiente partida.

"El Pañuelo"

Se dividen los participantes en dos equipos y a cada jugador se le asigna un número que debe memorizar. Los equipos se sitúan tras una línea uno frente al otro con varios metros de distancia. En el centro del recorrido en un lateral se coloca un chaval con el brazo estirado y en la mano un pañuelo. Este, en voz alta dice un número y los jugadores que tuvieran ese número asignado, deben correr hasta el pañuelo cogerlo y cruzar la línea de su equipo sin ser tocado por el rival. El jugador que no sea capaz de llevar el pañuelo a su equipo o sea tocado en el trayecto por el rival es eliminado. Los participantes deben reenumerarse constantemente pues al ir eliminándose jugadores habrá algunos que deban asignarse varios números. Perderá el equipo que se quede sin jugadores.

OCASIONES ESPECIALES

Como indica el término, son juegos que se llevan a cabo en fechas señaladas como pueden ser fiestas, semana cultural o algún otro acontecimiento reseñable. Se realizan a modo de sana competición y con premios para los participantes.

Aquí, se incluirían también los dos descritos anteriormente; Las Carreras de Cintas y Los Palillos.

"Carreras de Sacos"

Esta tradicional carrera, se realiza en un recorrido prefijado. La dificultad estriba en que los participantes deben ponerse un saco en las piernas que suele llegar por la cintura y dando saltos sujetando el saco con las manos realizar el trayecto. Como es normal ganará aquel que cruce primero la meta.

"Carreras de Huevos"

Cada participante con una cuchara en la boca y un huevo crudo colocado en ella, deben disputar una carrera sin que se les caiga en huevo. El primero que logre cruzar la meta con el huevo intacto en la cuchara será el vencedor.

"Platos de Harina"

Se llenan unos platos de harina y se esconden el mismo número de monedas en cada plato. Sin utilizar las manos y solo con la boca los participantes deben coger todas las monedas que les sean posibles, principalmente porque se las quedarán como premio.